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오늘부터 두 편에 걸쳐 조금 쌩뚱 맞은 이야기를 해보도록 하겠다. 사실 인터넷이라는 큰 흐름도 과거부터 서비스들을 한번 훑어 볼 때 유행을 가장 빠르고 치열하게 타는 분야가 아닌가 싶다. 간단하게 그 큰 흐름을 잡아 보면 PC통신, 인터넷, 메일링&게임, 채팅, 화상채팅, 커머스 열풍, 블로그 열풍, UCC, Web 2.0, SNS, 빅데이터 등등 이러한 모든 이슈들이 2-3년 사이에 나타났다 사라진 서비스이다. 이러한 서비스들은 시대적인 이슈와 소비자의 니즈 그리고 하드웨어적인 기반이 새로운 서비스를 탄생시켰으며 중장기적인 관점에서 지켜보면 하나의 유행으로 그치고 사라져 버린 서비스와 지속적으로 성장하는 형태로 발전하는 서비스로 나뉘어 살펴볼 수 있겠다.

가장 먼저는 지금 20대 초반의 사람들은 이해하기 힘든 PC통신이다. PC를 기반으로 하는 네트워크 서비스의 원조가 바로 PC통신이 아닌가 싶다. 하이텔, 나우누리, 천리안, 유니텔 등 시대를 풍미했던 이러한 서비스는 우리에게 이제는 아련한 추억을 안겨주는 서비스 이다. 처음 접속 시에 발생하던 띠~띠~띠~ 하던 다분히 기계적인 그 느낌과 콘솔틱한 화면 구성.. 그리고 단축키로 사용하던 그 시절.. 지금의 UX 같은 기술로 이해할 수 없는 원시적인 서비스였다. 그러나 그 안에서의 열풍은 실로 어마어마했다. 이러한 서비스들이 인터넷에 밀려 서비스가 종료되면서 2000년 즈음부터 현재 외부 서비스를 하고 있는 수많은 커뮤니티들의 원조가 바로 이러한 PC통신을 기반으로 시작됐음을 아는 이들은 의외로 많지 않다. 지금 보면 살짝 낯 뜨겁기 까지만 영화 ‘접속’도 이러한 PC통신 열풍의 시대상을 반영시켜준 것이라 볼 수 있겠다.


 

 
이러한 PC통신을 밀어낸 것이 바로 인터넷 서비스이다. 처음의 인터넷 서비스가 지금과 같다고 생각하면 큰 오산이다. 그 당시 서비스는 이제 막 태동이었으며 그 중심에 바로 메일 서비스가 있다. 지금의 다음의 전신인 한메일 서비스가 바로 대표적인 사례이다. 우리나라 최초의 웹메일 서비스로 탄생한 한메일은 거의 광풍 수준으로 시장을 강타했으며 웹 메일링 서비스는 많은 사람들을 컴퓨터 앞으로 불러모으는 계기가 되었으며 인터넷이 별천지인 것처럼 40-50대까지 이러한 열풍을 확대시켰으며 정부에서 또한 이러한 장려운동으로 인터넷 사용자는 급증하게 되며 이러한 웹메일 계정을 서로 선점하려는 과한 경쟁까지 나타나곤 했었다. 지금은 메일이 업무용 용도로 많이 사용되었지만 그 당시 웹 메일들은 개인간의 따뜻한 소식과 안부를 전하는 말 그대로 편지를 대신하는 따뜻한 느낌의 메일이었다. 아무튼 이러한 메일 서비스와 홈페이지 개설 열풍으로 인해 우리나라에 본격적으로 지금은 흔한 직종인 웹개발자 나 웹기획자 및 디자이너들이 새로운 직종으로 떠오르기 시작했으며 많은 기업들이 웹에 대한 관심을 증대하며 동반 시너지로 다양한 형태의 웹 기반의 솔루션 사업들이 탄생하게 되었다. 지금은 포털에서 네이버가 부동의 1위를 차지하고 있지만 웹 메일 서비스에서 부동의 1위를 할 때 다음의 위상은 거의 하늘을 찌를 듯 했다.

 

<hanmail 가입자 추이>

 

웹메일 서비스와는 조금 거리는 있었으나 하드웨어적인 제약과 PC통신 사용자들의 니즈를 웹으로 풀어내며 약간의 PC통신 유저를 흡수하면서 인터넷 기반의 서비스들이 폭발적으로 성장했는데 가장 대표적인 것이 바로 세이클럽이다. 지금의 네오위즈의 전신인 세이클럽은 채팅이라는 하나의 컨셉으로 많은 유저들을 모았으며 이후 이러한 사업 기반을 발판으로 자연스럽게 게임사업으로의 진출에 성공한 케이스 이다. 사실 네이버가 다음을 이길 수 있었던 가장 큰 이유 중 하나는 바로 한게임의 인수였다. 게임을 통해 네이버 바로가기 등 동반 시너지 낼 수 있는 것을 극대화 하면서 다음을 역전하는 계기를 만들게 된 것이다.

이러한 세이클럽의 돌풍과 맞물려 다음에서 99년에 출시한 까페는 가히 또한 다음의 위상을 1위로 굳히는 선봉이 된다. 모든 모임과 취미나 관심사에 따라 구성된 이러한 까페 서비스는 마땅히 인터넷이라는 공간에서 채팅 이외에 할 것이 없던 많은 사람들을 모이게 하는 구심점이 되었으며 이러한 부분은 후에 iloveschool 이나 다모임 같은 추억의 학교 네트워크 서비스의 탄생과 엄청난 인기를 가져오게 된다. 지금은 아련한 추억 속의 서비스들이지만 말이다.

 

 


모임과 까페가 활성화 되며 원거리에 유저들이 만나는 횟수가 늘어나면서 좀더 빠르고 쉬운 만남을 위한 서비스들도 속속 등장하게 되는데 그것이 바로 추억의 서비스 오마이러브이다. 오마이러브는 화상채팅의 열풍을 국내에 몰고 왔으며 얼짱 각도나 숱한 얼짱을 탄생시킨 원조 서비스가 아닌가 싶다. 한편으로는 살짝 일회성 만남들과 그리고 소위 목적을 가진 만남들로 인해 서비스가 좋은 평을 받지 못한 것은 있지만 직접적인 만남을 위한 한 축을 그은 것도 사실이다.

 

 

일반적인 서비스가 진화되어갈 때 빠질 수 없는 분야가 게임이다. 이 비슷한 시점에 게임의 열풍이 대한민국에 불기 시작한다. 스타크래프트로 시작된 이러한 열풍은 우리가 알고 있는 엔씨소프트, 넥슨, 네오위즈등 게임 회사들에서 제작된 게임들이 연이어 히트를 치면서 대한민국을 PC방 천국으로 더욱 발전시키게 되었으며 여기에 신규 게임이 출시될 때 마다 하드웨어 성능도 업그레이드 되어 여러 산업 분야를 발전시키게 된다. 게임과 2000년대 초반부터 불기 시작한 쇼핑몰의 열풍이라 불리는 커머스 서비스 그리고 개인화 서비스에 포커싱된 블로그, UCC등 다양한 형태로 진화한 서비스에 대해서는 다음 편에 다루기로 하며 포스팅을 마친다.


 



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